游戏漫谈札记簿(6)《丑小鸭与文字祸》——叙事失衡下的主题崩塌与猎奇狂欢
早在2020年,我便有所耳闻这部作品,但因为种种事物耽搁,我直到最近该作推出官中才有机会把这作打完。

在Nitro+的调色盘里,黑色永远是最醒目的底色。
作为n+在2018年推出的作品,丑小鸭很好的发挥了n+的长处——视觉冲击力。本作十分有创意的设计了一个独特的系统“文字祸”————角色内心的想法与恶意以扭曲字体在画面上蠕动 (也是本作最大的亮点)。

主角种崎舍的命运从诞生起就带有悲剧色彩。被文字化的心声如蛆虫般啃噬他的神经,那些漂浮在空中的咒骂并非虚幻的投影,而是真实存在的精神利刃。Nitro+用极具创意的“低头视角”强化这种压迫感:玩家只能看见角色鞋尖与地面,正如种崎舍所说“我的人生只有120cm”,这种精妙的视角设计很好的渲染了校园霸凌这一主题,呼应了主角因容貌自卑而逃避他人目光的心理状态,给玩家更大的压抑感,并且通过视觉限制增强了代入感,使玩家更能体会主角的压抑与孤独

而“文字祸”这一设定在我看来不止是为了增强视觉冲击力和压抑感这么简单,我想这一设定还带有一定的隐喻,其本质是群体暴力的具象化,当外貌成为评判标准,语言便成为最锋利的刀,而文字祸这个能力就将众人对主角的恶意具体化为那些扭曲的文字,具体化为刺向主角内心的刀,“文字祸”在我看来就是给主角的一种“精神病毒”。

“文字祸”这一特殊的演出系统在我看来还有一个亮点,画面出现瞳孔特效时,玩家需选择“立即按键窥视内心”或“不去看那些恶意”,这种我称之为“瞳孔凝视”的系统将主角的处境具象化:越是试图用文字理解世界,越被恶意反噬。而这种抬头/低头的选择系统将矛这一盾具象为对玩家道德感的考验——是直面真相面对那更深的伤害,还是选择逃避寻求虚假的安心。
(不过这种系统有个难绷的点就是完全没有引导,这导致有不少人第一次玩的时候压根不知道能抬头,直接全程0选择就进了结局)
关于本作独特的“文字祸”演出设计我就讲到这了。
接下来,我来谈谈该作的音画美学

はましま薫夫的人设和原画没有让我失望。美优的幼态外貌契合她被霸凌的弱小人设、九鬼綺羅羅的夸张外貌暗示了其内心缺爱的事实、四月一日胡頽子那隐藏在口罩下的肥胖事实暗讽了现实世界中v圈皮套人皮下的反差、花椿的白毛与绿瞳构成神圣与诡异的矛盾统一,显得美丽而妖冶、充满知性美的許斐鳴子.......薫夫很好的将自己独特的极具侵略性的美术风格发挥到了极致,对人设的掌握堪称精妙。对各种猎奇画面和xxoo的描绘也水平在线,不得不提无码画的真的很色。

本作在音画协同上绝对值得称赞,忽高忽低的BGM、骤然静默的空白帧、心跳声与耳鸣音效的穿插,共同营造出近乎窒息的沉浸体验,这些生理刺激将整个游戏气氛推向病态边缘,完美契合了本作的主题。
再就是我前文提到过的视角设计与独特演出了,这里就不再赘述了。

哦对了,还有让我感到震撼的ed制作表
下仓的毁灭级剧本

接下来,我来聊聊我真正想聊的东西,让我气愤不已的本作剧本,可以说我上面的一切都是为了评价而评价,接下来对本作剧情的分析,对下倉バイオ剧本的指责,才是我玩完这部作品后真正想说的。
一、多线叙事的构建失败:叙事逻辑的崩塌
本作试图通过多线叙事编织起整个故事,但各条线路如同平行宇宙般割裂,分支路线之间的关联性薄弱,不同结局呈现截然不同的价值取向,导致主题内核自相矛盾,双叶线的校园复仇止步于“以暴制暴”的表层,九鬼线的猎奇狂欢沦为感官刺激,花椿线的纯爱萌芽被突兀结局掐灭。

而真结局更是一场逻辑灾难,整个真结局的前期铺垫都是碎片化的、如断线风筝般散落各处的,这种“节选式”叙事省去了日常铺垫,却破坏了故事的连贯性,最后只得以超自然设定强行将神自圆其说,这导致整部作品最重要的te线显得牵强又毫无逻辑,缺少伏笔而强化将神,把剧本的合理性寄托在凌驾于剧本整体之上的超自然力量上,这恰恰彰显了下倉バイオ作为一个剧本家的能力不够,在剧本叙事上的掌握一塌糊涂。

二、主题表达的失焦:猎奇演出挤压现实议题
本作试图用“文字祸”隐喻语言暴力,但执行中却本末倒置、剧本试图探讨“复仇的虚无性”与“救赎的可能性”,但实际呈现中,猎奇元素喧宾夺主。例如,主角的复仇计划从现实层面的心理博弈(如利用“文字祸”揭露施暴者内心从而瓦解霸凌体系),迅速滑向肉体暴力与性侵场景。得知学院真相后男主对会长的报复性侵犯、录音室对绮罗罗的施暴等情节,以极端感官刺激替代了心理层面的交锋,使得“复仇”或者说“摆脱霸凌”这类主题沦为血腥奇观的载体,完全是本末倒置。而所谓“祭品理论”的设定在我看来也是奇异搞笑,简直是将校园暴力合理化,消解了对校园霸凌这一严肃主题的批判探讨的力度。

这种主题的失衡在本作中比比皆是,在人物塑造中更是得到了充分的体现:反派角色的恶行多表现为夸张的颜艺与变态行为,而非源于现实逻辑的心理扭曲。最终更是将所有冲突归结为“超自然力量操控”和某种“阴谋论”,这彻底无视了校园霸凌这一严肃主题的社会性根源——如教育体制缺陷、群体心理机制等,将校园霸凌这一严肃的、可以深挖的剧本主题,变成了服务于猎奇场景的工具,这让本作的主题彻底悬置,简直归零了本作的剧情深度,让其变为了个让人忍不住发笑的地摊怪谈。

三、工具化的角色:断裂的动机与情感
本作的人物塑造也是惨不忍睹,角色完全服务于猎奇设定的倾向,导致人物行为逻辑支离破碎。比如主角种崎舍的行为逻辑堪称矛盾集合体。对双叶的强奸与其“复仇者”人设背道而驰、在九鬼线中自毁式的堕落又显得矫揉造作、从恶行到恶行的毫无意义诸如此类逻辑混乱的行为主角种崎舍做了一堆,让我感觉他就不是为了复仇,也不是为了反抗霸凌,只是为了对他人施暴,只是为了踩踩背。玩家与主角的情感连接也因此断裂:当捨从饱受欺凌的受害者突变为施暴者时,其心理转变仅通过几段独白草草带过。这种仓促的处理让复仇的快感与负罪感均难以成立,只会让我觉得在看一部av从而让我想笑。

而真结局中笑子从“加害者”一转变成“主角并肩作战的伙伴”更是显得荒诞至极,前一秒还在用“心闩”掩盖自己的恶意,后一秒便与主角并肩作战,其态度转变之突兀,仿佛被无形之手强行扳动命运齿轮,唉,无形的大手。在下仓这无形的大手的安排下,角色彻底沦为推动猎奇剧情的工具,其选择不再源于内在动机,而服务于编剧的猎奇想象。

真结局中主角与鸣子的“相互救赎”,本应是情感的高潮,却因逻辑漏洞化为泡影。两人对抗“魂正大人”的“宿命论”缺乏铺垫,鸣子前期对主角的羞辱与后期“真爱”的转换毫无说服力。当屏幕被“喜欢”“爱”的文字刷屏时,我感受到的不是感动,而是被强行喂食的荒诞。这种用煽情掩盖缺陷的手法,让真结局沦为自我感动的败笔。

四、演出与叙事的失衡:当文字洪流淹没叙事内核/b]
n+用文字特效的独特演出与出色的原画带来的的压迫感确实令人窒息,但过度依赖感官刺激反而突出了剧本的苍白,本作用感官刺激替代了理性思考,用生理不适取代了情感共鸣,最终让严肃主题沦为猎奇噱头。这种“用演出替代剧情”的手法,恰似用霓虹灯遮蔽裂缝的危楼——表面光鲜,实则摇摇欲坠。我认为这种失衡折射出n+在本作中的创作困境。一方面,他们追求艺术表达的极致,开创性的独特演出让人眼前一亮;另一方面,他们忽视叙事逻辑的基本法则,让形式创新吞噬内容内核。这种失衡或许能吸引单纯追求猎奇的玩家,却让追求深度的受众失望。
五、被文字祸反噬的祭品:野心与能力的错位
总得来说《丑小鸭与文字祸》的剧本如同被文字祸反噬的祭品,其野心在失控的叙事中化为灰烬。我想,《丑小鸭与文字祸》的剧情困局。
如果理性的分析,其本质是创作团队在“社会寓言”与“感官刺激”之间的摇摆。它触碰了校园暴力、群体异化等深刻议题,却未能以克制的叙事完成对主题的深耕;它创造了令人震撼的演出美学,却因过度沉迷形式实验而牺牲了情感共鸣。这种撕裂感,正是剧本未能统合现实批判与创新实验的必然结果。
如果感性的分析,那我只想说,下仓这个人身为剧本家的能力实在是差到令人发指,干脆找个厂得了,别祸害业界了。
总得来说这部作品是个除了剧本烂的一塌糊涂之外其它各方面都很不错的带点实验性的作品。
最后的感悟
玩完这部作品、玩完这《丑小鸭与文字祸》,我想它带给我的唯一有价值的感悟就是:当故事沦为刺激感官的工具,再先锋的设定也不过是空洞的躯壳。
cg:85(はましま薫夫的原画功底扎实,各方面来说cg都是很不错的)
hcg:70(虽说原画功底不错,但我不是很喜欢如此众多的hcg,看的我审美疲劳了)
猎奇(广义):60(有大量凌辱情节和少量精神污染情节,但并无r18g和夸张的狂气内容)
人物塑造:20(灾难般的塑造,角色行为逻辑混乱)
bgm:80(与主题的搭配很好)
剧情:20(剧本深度和主题内核完全崩塌)
cv:70
系统:90(十分有创意的演出设计和优美的ui)
总评分:45(再多别的方面的优点也没法遮掩剧本的失败)
返回 樱趴馆 |Galgame同好会
评论区
这里还没有评论
还没有人留下评论。